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No hay evidencia de que los videojuegos incrementen la violencia: especialistas
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▲ El mayor riesgo de adición se presenta más en las niñas que en los niños.Foto Carlos Ramos Mamahua
 
Periódico La Jornada
Viernes 16 de diciembre de 2022, p. 12

A pesar de los mitos que asocian el uso de videojuegos con la violencia social, especialistas de la Comisión Nacional contra las Adicciones (Conadic), advirtieron que no es así, porque no existe evidencia directa de que la exposición a contenidos y narrativas que incluyan golpes, disparos, enfrentamientos físicos y destrucción, actos que fuera del videojuego serían ilícitos, incrementen la violencia, la cual, afirmaron, está más asociada a características individuales y al contexto social.

En la presentación del Manual Informativo y de Orientación sobre el Uso Casual y Problemático de los Videojuegos, dirigido a usuarios de estos contenidos y padres de familia, Guillermo Peñaloza Solano, medico siquiatra, destacó que estudios recientes revelan que sólo 3 por ciento de los usuarios enfrentan el trastorno por uso de videojuegos o gaming disorder.

Alertó que sólo se puede considerar que existe una adicción cuando se presenta una dificultad para controlar el tiempo del juego; cuando se da prioridad al videojuego por encima de cualquier otra actividad; y se detecta un aumento en la conducta compulsiva a pesar de las consecuencias negativas, factores que se deben presentar por un lapso de al menos un año.

León Felipe Beltrán, investigador de la Universidad Veracruzana, indicó que identificamos que en el grupo de menores en edad de cursar la primaria, el mayor riesgo de adicción se presenta en niñas y no en niños, fenómeno que se modifica conforme avanza en su nivel educativo, pues el comportamiento es distinto en secundaria y bachillerato.

El manual, que puede consultarse de forma gratuita en el sitio electrónico de la Conadic, busca precisamente dar todas las herramientas a los padres de familia para desmitificar mucho de lo que se dice de los videojuegos, porque tiene factores que no son negativos cuando se tiene un uso moderado o casual, pero también queremos que puedan detectar cuando se está convirtiendo en un uso problemático, indicó el doctor José Antonio Zorrilla Dosal, investigador de Conadic y siquiatra infantil y de la adolescencia.

Recordó que el uso casual de los videojuegos, es decir, que el consumo de estos medios digitales no genera problemas en las distintas esferas de la vida, impulsa habilidades cognitivas como memoria, toma de decisiones, lectura de velocidad y tolerancia a la frustración, ademas de que fortalece el trabajo en equipo.