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9 de Marzo

Sólo 15% de los personajes son femeninos

El mundo lúdico de los videojuegos, un ambiente tóxico para las mujeres

Los gamers las atacan en cuanto son identificadas

 
Periódico La Jornada
Sábado 7 de marzo de 2020, p. 5

El acoso del que son víctimas las mujeres va más allá del mundo real y llega también a un espacio que, en teoría, debería ser libre y lúdico: los videojuegos.

Amparándose en el anonimato y la distancia que les da la pantalla, muchos hombres se han acostumbrado a descalificar y agredir a las mujeres gamers, como parte de un escenario de violencia naturalizada que ha orillado a muchas de las jugadoras a ocultar su identidad e incluso a comportarse igual que sus atacantes para ser aceptadas por el grupo.

Lolitas o princesas en apuros

Eurídice Cabañes, directora de la asociación cultural Arsgames –dedicada a analizar y crear videojuegos y otros proyectos audiovisuales–, señala en entrevista con La Jornada que el mundo del entretenimiento digital es un entorno particularmente hostil e incluso tóxico para las mujeres.

Uno de los elementos de dicho escenario es la infrarrepresentación de las mujeres, pues solamente el 15 por ciento de los personajes de los videojuegos son femeninos. Al mismo tiempo, hay una clara tendencia a estereotipar su imagen, pues 75 por ciento de ellas son chicas blancas, rubias, guapas y con cuerpos voluptuosos.

Cabañes, doctora en filosofía, también ha documentado que la mayoría de los personajes femeninos no son jugadoras activas ni protagonistas en las historias, sino que únicamente cumplen el rol estereotipado de cuidadoras, sanadoras, princesas en apuros o lolitas hipersexualizadas.

Una herramienta narrativa muy frecuente, indica la especialista, es el de la llamada mujer en la nevera, es decir, la historia de una chica que muere y literalmente desaparece del panorama, pero que sirve como excusa para que el hombre cobre venganza y se convierta en héroe.

Vete a tu casa a lavar

Una vez dentro de la comunidad de los videojuegos masivos multijugador, donde un participante puede interactuar online con otros de forma colaborativa o competitiva, es cuando ellas comienzan a experimentar niveles de acoso brutales, apunta Cabañes.

Cuando los varones notan que una mujer ha entrado al juego –ya sea por su nick, su foto o su voz en el micrófono–, es común que muchos de ellos comiencen a acosarla con frases como vete a tu casa a lavar o cómo se nota que eres una chica, sin importar su nivel de habilidad, con el argumento de que la comunidad es así, y si juegas mal, te van a insultar.

Sin embargo, este razonamiento fue invalidado a través de un experimento surgido en 2018 con el nombre My Name-My Game, en el cual gamers varones que han ganado campeonatos entran con nicks de mujeres en los juegos que dominan, lo que en cuestión de minutos los hace blanco de insultos de otros participantes, supuestamente por jugar mal, señala Cabañes.

Un ejemplo extremo del nivel de acoso contra las jugadoras fue el llamado Gamergate, un fenómeno surgido en 2014 en el que una gran cantidad de hombres comenzaron a atacar a la diseñadora y artista estadunidense Zoë Quinn, creadora de un juego llamado Depression Quest, en el que narra en primera persona la vida de una persona con depresión.

Luego de acusarla de haber tenido relaciones sexuales con un periodista varón que hizo una reseña del juego, Quinn fue blanco de acoso en redes sociales –sobre todo Reddit y Twitter–, lo cual rápidamente se extendió a cualquier mujer que participara en videojuegos.

Sumas todo eso y te encuentras con una situación totalmente tóxica para las mujeres. Esto es tremendamente importante, porque el videojuego es hoy la industria cultural que más produce dinero, pero también la que más cambios está generando en el mundo, enfatizó Cabañes.