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Invierten hasta 13 horas a la semana

“Todos tenemos un poquito de gamer”
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Periódico La Jornada
Domingo 4 de noviembre de 2012, p. 3

Mucho tiempo los videojugadores eran juzgados por ser raros, nerds y no era extraño escuchar que los llamaran vagos. Pero con la aparición de los jueguitos en teléfonos celulares o en redes sociales “todos tenemos un poquito de gamer dentro de nosotros”. Un estudio de la empresa encuestadora De la Riva revela esta creciente afición entre los mexicanos, donde hay quienes invierten más de tres salarios mínimos mensuales y 13 horas a la semana en esta pasión.

De mil entrevistados, de los 12 a los 40 años de edad, se encontró que hay desde aquellos que juegan historias complicadas y requieren una consola o una computadora hasta quienes se entretienen con los jueguitos como Angry birds o Plants vs zombies. Se podría pensar que los primeros tienen mayor adicción, pero no, ellos juegan 13 horas a la semana en sus consolas y los segundos 14 horas, muchas dedicadas en sus teléfonos.

El mundo del videojuego se puede clasificar también por el grado de compromiso de sus participantes, según el análisis Gamers. Entendiendo lo virtual de lo real. Los gamers son más leales a esta actividad, se proponen terminar todos los niveles, buscan actualizaciones para sus consolas, demostrar sus habilidades y algunos son coleccionistas irredentos. En cambio los players sólo quieren entretenerse o pasar el tiempo.

Al parecer eso explica que 92 por ciento de los gamers juegue en casa y sólo 60 por ciento de los players lo haga ahí, 20 por ciento en transporte y 10 por ciento en la oficina. Su afán de matar el tiempo lleva a 13 por ciento a disfrutar los jueguitos hasta en el baño.

“Una parte de la tecnología se ha vuelto más sencilla y ya no se necesita de una consola. El mercado se ha diversificado y ya no dicen: ‘¡Uuuuyy, te gustan los videojuegos, eres raro!’”, explica Pamela Gutiérrez, del área online de De la Riva.

¿Para qué indagar en este mundo? Como las películas son artefactos clave para entender la historia y la cultura popular del siglo XX, los videojuegos lo son actualmente para desentrañar procesos de aculturación, aprendizaje, entretenimiento, consumo y trabajo, explica esta empresa de estudios de opinión.

Y quienes crean que dicha cultura es sólo de seres aislados quizá se equivoquen. La investigación encontró que cinco de cada 10 juegan en línea y no es difícil encontrar a quienes aprovechan esta facilidad para conectarse con sus familiares o amigos o para hacer nuevas conexiones con todas las ventajas y riesgos que implican.

“Un adolescente nos platicó que no lo dejan salir a jugar con sus amigos y lo hace online”, explica Adelina Vaca, también autora del estudio cualitativo y antropológico. También hay chavitos que enseñaron a sus abuelitas a jugar por Internet para convivir con ellas.

La violencia ha sido también motivo para que crezca esta nueva generación de jugadores. “En las ciudades donde hay más problemas de este tipo algunos dijeron: ‘Me siento inseguro en las calles y prefiero estar en las redes sociales o jugando’”, explica Gutiérrez.

Otro hallazgo fue que los mexicanos no juegan lo mismo cuando están enojados que cuando están contentos, solos o acompañados. Por ejemplo, un niño comentó que cuando estaba molesto con su maestra imaginaba que era un monstruo de un videojuego y luego se le quitaba el enojo.

Algunos con sobrecarga laboral o que no saben cómo organizar su trabajo optan por juegos como Square, Tetris o los bautizados como Stupid games por su simplicidad, que ayudan a cuadricular la mente y al mismo tiempo dan un respiro para distraerse.

Hay otros más dispuestos a jugar en redes sociales algo más complejo como Second live, ya que les permiten crear una vida alterna, juntar puntos y conocer a sus competidores a través de una vida virtual.

¿Y cuánto gastan? Mujeres y hombres invierten casi lo mismo, aunque las primeras están dispuestas a desembolsar más. O sea que se ha feminizado esta práctica.

Quizá este nivel de gasto explique que cada persona tenga 2.2 dispositivos diferentes. La mayoría: 54 por ciento, dijo tener consolas fijas, 48 por ciento Smartphone, 45 por ciento computadora, 44 por ciento laptop, 17 por ciento consola portátil y 14 por ciento una tableta.