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Exposición en el Cenart y el CCEMx revela los entresijos de los videojuegos

Los dos lados de la pantalla se adentra en las implicaciones sociales, económicas, educativas y culturales de ese entretenimiento

 
Periódico La Jornada
Viernes 1º de abril de 2022, p. 6

Se inauguró en la Ciudad de México la exposición Videojuegos: Los dos lados de la pantalla, que se adentra en las implicaciones económicas, socioculturales, científicas y artísticas que hay a su alrededor. Se podrá visitar hasta el 29 de mayo en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes (Cenart) y en el Centro Cultural de España en México (CCEMx).

En la exhibición, además de poder jugar, se muestran aspectos que no siempre podemos ver, como el diseño de personajes, el guion, los géneros y las implicaciones cerebrales que hay al jugar, explicó a La Jornada Adriana Casas, directora del Centro Multimedia del Cenart.

La exposición es un proyecto conjunto entre el Cenart, el CCEMx y la Fundación Telefónica Movistar; la encargada es Euridice Cabañes, experta española especializada en filosofía de la tecnología y presidenta de Arsgames en México; también colaboró con el Centro Multimedia con el fin de distribuir la muestra en ambas sedes sin perder el discurso.

En el Centro Multimedia tenemos un programa de formación en videojuegos que dura tres meses, donde se crean prototipos que solemos mostrar al público, agregó.

En la muestra se plantea la interconexión de dos temas: Dentro de la pantalla, que explora el extenso proceso de desarrollo de un videojuego, y Fuera de la pantalla, donde se profundiza la enorme repercusión e impacto de la industria más allá del mundo virtual.

La exposición cuenta con videojuegos, dispositivos y un programa para proyectarse en la galería Manuel Felguérez, del Centro Multimedia del Cenart, que permite a los visitantes conocer cómo se hace un videojuego, cuáles son las profesiones y estudios que se necesitan para su creación y la relación que mantienen con el cine, la música y otras artes.

Asimismo, los asistentes podrán participar en instalaciones interactivas como Line Wobbler, videojuego compuesto sólo por un joystick (control) y una tira de LED desplegable en la que transcurre la acción, o Perfect Woman, título que combina la Kinect con el cuerpo humano e invita a la reflexión sobre el papel de la mujer en la sociedad actual.

“También se cuenta con una exposición virtual (www.fundaciontelefonica.com.mx/ex posiciones/galeria-virtual-videojue gos/) para quien no pueda asistir. El Centro Multimedia del Cenart acompaña la muestra con los juegos que se generan en las instalaciones.

El videojuego se convirtió en una herramienta presente en diferentes disciplinas. En los seis años recientes trabajamos en la formación de productores y creadores de videojuegos, donde ahora hay mucho talento, señaló Casas.

También se analiza el fenómeno de los eSports, que en la actualidad generan una audiencia anual de unos 385 millones personas en el mundo.

En la industria de los videojuegos también los hay educativos, culturales, que se encuentran en los museos. En la actualidad existen programas académicos increíbles que se usan en las escuelas, finalizó Adriana Casas.