Sociedad y Justicia
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Riesgo de que dañen el libre desarrollo de la personalidad de menores: diputada

Plantean reforma para que el IFT supervise contenido de videojuegos

Las ventas de este año podrían sumar $22 mil 852 millones e incrementarse 13.3 por ciento

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El mayor consumo de videojuegos se debe al aumento de usuarios de teléfonos inteligentes y la disminución en los precios de consolas tradicionalesFoto Cuartoscuro
 
Periódico La Jornada
Sábado 15 de abril de 2017, p. 26

La proliferación de actos de violencia y terror en los videojuegos atenta contra la integridad y dignidad de niños y jóvenes en todo el país. A la fecha no existe un mecanismo de clasificación de sus contenidos, lo que genera problemas en la regulación, producción, distribución y venta de esos productos, cuya comercialización tiene un mercado cautivo de 22 mil 852 millones de pesos al año.

Tales evidencias constituyen el argumento para una propuesta de reforma a la Ley Federal de Telecomunicaciones y Radiodifusión, a fin de otorgar al Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) atribuciones de supervisión del contenido de videojuegos.

La iniciativa –presentada por Aurora Cavazos, diputada del Partido Revolucionario Institucional– fue turnada a la Comisión de Radio y Televisión para su análisis. Señala que los distribuidores de estos productos deberán adoptar medidas oportunas para advertir a la audiencia sobre los contenidos que pueden perjudicar el libre desarrollo de la personalidad de niños y adolescentes.

Además, se les deberán colocar etiquetas de clasificación en español, que sean visibles; los artículos para adultos tendrán que ser exhibidos de manera separada, a fin de identificarlos de los demás. Los distribuidores también tendrán la obligación de restringir la venta de estos productos a menores de edad; de no hacerlo, serán sancionados según lo definido por las autoridades competentes.

La secretaría de la Comisión de Derechos de la Niñez reveló que al finalizar el año se espera que “el mercado de videojuegos tenga un valor de 22 mil 852 millones de pesos y alcance un crecimiento de 13.3 por ciento, respecto al año anterior, lo que implicaría el mayor incremento registrado desde 2010.

Este dinamismo se debe, principalmente, al aumento en el número de usuarios de teléfonos inteligentes, así como la disminución en los precios de consolas tradicionales, ante el lanzamiento de otras con capacidades mejoradas.

Al día de hoy la única norma que considera clasificaciones de contenidos es la Ley Federal de Cinematografía; sin embargo, no se adecuan a las que, por su origen, contienen los videojuegos que, en su mayoría, son importados de Estados Unidos, Canadá y Japón.

En el ámbito internacional, existen diversos sistemas de clasificación de contenidos de videojuegos. El más utilizado en América Latina es el Entertainment Software Rating Board (ESRB); sin embargo, estas categorizaciones no se identifican con las que reglamenta la Secretaría de Gobernación en materia de contenidos audiovisuales y en lo que señala para contenido cinematográfico.