Usted está aquí: martes 12 de septiembre de 2006 Economist Intelligence Unit Los mundos virtuales se ponen serios

Los mundos virtuales se ponen serios

Una tecnología usada para los juegos en línea gana aceptación en el mundo de los negocios

Economist Intelligence Unit /The Economist

Ampliar la imagen Muchos ambientes virtuales están acaparados por jugadores masculinos, pero en Second Life 43 por ciento de los clientes son mujeres, con un promedio de edad de 32 años Foto: Ap

Text 100, empresa de relaciones públicas con sede en EU, abrió hace poco su oficina número 31. Un suceso como ese normalmente no sería noticia, excepto por el hecho de que la oficina no tiene existencia física. Más bien, la nueva sucursal es parte de un ambiente virtual alojado en un disco duro en las oficinas de Linden Labs, empresa californiana.

Text 100 fue atraída por Linden Labs porque ésta opera un mundo virtual llamado Second Life, ambiente simulado de tercera dimensión, en el que los participantes colaboran y al que se puede tener acceso usando un software que se descarga del sitio web de la empresa. Representados por personajes denominados avatares, los ''residentes'' de Second Life pueden pasear maravillados por las islas virtuales que integran el ambiente de 3D, creando objetos o edificios con la utilización de un lenguaje de programación accesible dentro del sistema.

El truco es que para construir algo permanente en Second Life debe comprarse tierra, la cual puede costar cientos de dólares y requiere una cuota mensual de mantenimiento. Dicho brevemente, Linden Labs cobra una prima por espacio en el servidor y banda ancha, la cual es utilizada para almacenar y poner el ambiente virtual a disposición de clientes en todo el mundo.

Esto es lo que diferencia a Second Life de otros ambientes virtuales, muchos de los cuales son diseñados para jugadores. World of Warcraft, uno de los ambientes virtuales más populares, es un sistema de juego de fantasía con una base de clientes principalmente masculina. En contraste, 43% de los consumidores de Second Life son mujeres y el promedio de edad es de 32 años. Más que atraer a los jugadores tradicionales, atrae a individuos que desean utilizar sus técnicas computacionales para obtener ganancias.

En consecuencia, construir cosas en Second Life se ha convertido en un gran negocio. Por ejemplo, las personas pagan por adquirir casas digitales en la playa, programadas por otros residentes para aparecer a orillas de un lago virtual. Algunos residentes obtienen su principal ingreso de la generación de bienes y servicios comercializables que otros residentes quieren comprar. Los bienes pueden ser subastados y comprados usando dólares estadunidenses o dólares Linden, moneda que se utiliza entre los participantes en la vida virtual.

Una verdadera apropiación

Los dólares Linden pueden incluso cambiarse por moneda estadunidense en una casa de cambio virtual operada también por Linden Labs. La empresa es responsable de crear nuevas tierras para que las personas las adquieran y de liberar más dólares en la economía, lo que le da oportunidad de controlar la inflación virtual.

Con tanto efectivo flotando alrededor, no es sorprendente que la industria de los ladrillos y la argamasa comience a mostrar interés. De manera reciente, American Apparel estableció una tienda en Second Life para vender ropa virtual que los avatares pueden usar. También surgen consultoras que ofrecen diseñar ambientes virtuales para las empresas interesadas y asesorarlas después en estrategias de negocios virtuales.

Además de tener su propia oficina de prensa virtual en Second Life, Text 100 espera asesorar a su clientela sobre estrategias para comercializar sus marcas en el ambiente. Los altos ejecutivos prometen llevar a cabo actos para sus clientes, como demostraciones de productos, conferencias de prensa virtuales y debates, al tiempo que aprovechan el mundo 3D para alojar sesiones internas de capacitación para su personal. Por ejemplo, se pueden usar salas de conferencia virtuales en Second Life para proyectar películas en el formato de video QuickTime de Apple.

Esta idea de conferencias virtuales no es tan inverosímil como suena. El laboratorio de Física Nacional de Inglaterra ya ha adquirido una isla para exhibir su planeado sistema satelital TRUTHS, diseñado para proporcionar información más precisa sobre el cambio climático.

Parte del atractivo de Second Life es que Linden Labs otorga a sus residentes la propiedad intelectual sobre todo lo que produzcan, los alienta a construir objetos más innovadores en un mundo virtual y crea las condiciones positivas para comercializarlos. El resultado es que la popularidad del sitio va en aumento. Cuando se hace necesario mayor poder computacional, la empresa agrega otro servidor a su centro de información. A mediados de 2006 posee aproximadamente 3 mil 500 servidores, contra 2 mil 500 que tenía en junio. Second Life tiene más o menos 2 millones y medio de usuarios registrados, 9 mil de los cuales están en línea en cualquier momento.

No es de sorprender que la empresa haya despertado el interés entre inversionistas de capital. Aunque ya recibe apoyo financiero de luminarias como el fundador de Amazon, Jeff Bezos, en marzo atrajo 11 mdd de un refinanciamiento y no da muestras de detenerse.

FUENTE: EIU/INFO-E

 
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