Usted está aquí: jueves 8 de diciembre de 2005 Ciencias La tecnología también es cosa de juego

ENTORNO TECNOLOGICO

La tecnología también es cosa de juego

CUAUHTEMOC VALDIOSERA R.

Ampliar la imagen Violencia y acci�ominan los videojuegos FOTO Archivo Foto: Archivo

La industria de los medios y del entretenimiento crecerá más en la segunda mitad de esta década de lo que lo ha hecho hasta ahora, y alcanzará ventas anuales por 1.9 billones de dólares en 2009, según un reciente informe de PriceWaterhouseCoopers. Los videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles, los servicios de pago de alquiler de películas a través de la red, la distribución de música digital por medios legales, las descargas de música a través de teléfonos móviles y el video bajo demanda serán los motores del sector en todo el mundo.

Específicamente, la industria de los videojuegos doblará su tamaño, al pasar de 25 mil millones el año pasado a 59 mil millones en 2009. La música, impulsada por la expansión de los sistemas legales de descarga, de los reproductores y de los tonos para móviles, también vivirá un gran momento dulce. Los hogares con DVD superarán los 704 millones; habrá 321 millones de usuarios con Internet de banda ancha.

Los videojuegos constituyen una de las industrias en el ramo del entretenimiento con mayor crecimiento sostenido en los últimos 15 años (principalmente en el mercado estadunidense, pero también en Asia y Europa). Debido a esto, ya son varias décadas que los videojuegos le roban clientes a la televisión en Estados Unidos, y los hábitos de muchos jóvenes estadunidenses están cambiando.

Para darnos mejor idea del crecimiento de esta industria anexamos la siguiente información: el mercado del videojuego se situó en 2005 en los primeros puestos del sector del entretenimiento. Esta cifra supera la facturación que obtuvieron durante el año pasado otras alternativas de ocio como el cine y las películas de video.

Desde 2001 las ventas de videojuegos han superado las recaudaciones de taquilla. En 2005 embolsaron más de 30 mil millones de dólares en todo el mundo, fundamentalmente porque más de 168 millones de estadunidenses juegan videojuegos.

Del mismo modo, para 2006 en consolas para estos juegos se podrían vender más de 32 mil millones de dólares, pero los juegos de video ya llegaron a los teléfonos celulares y la televisión, con lo cual este negocio podría alcanzar 22 mil millones adicionales.

El videojuego empieza así a sugerir nuevos temas de reflexión que van más allá de la abierta condena a su carácter comercial o violento. Ahora existen tendencias que afirman que el videojuego es capaz de crear entre sus usuarios un principio de integración social y de empoderamiento, porque aprenden unos de otros de manera muy rápida y directa. Pero lo que realmente importa a quienes desarrollan investigaciones sobre el tema es descubrir el potencial educativo de esa vertiente tecnológica.

Más allá de la satanización que el videojuego ha ganado a lo largo de los años, hay docentes que han comprendido su valor estratégico y se preguntan cómo pueden introducirse al proceso de aprendizaje dentro del aula. Esta idea cobra peso porque quienes la proponen representan, sin duda, las primeras generaciones de docentes videojugadores. Hay ya, incluso, quienes introducen su estudio de la misma manera que lo hacen con el cine, la televisión y la música.

Dentro de una enorme gama de ofertas en temas y modalidades sobre ellos, sobresale la serie creada por Will Wright acerca de la simulación de comportamientos de seres humanos. Comenzó tal proyecto en 1985 (SimCity) y para 2000 ya era un éxito. La originalidad radicaba en la posibilidad de ofrecer una nueva perspectiva sobre la conducta humana.

A partir de esa propuesta, quien juega tiene que comprender la complejidad de la vida, de las emociones y del bienestar. Ante tal propuesta varias compañías privadas y públicas han buscado a Wright a fin de desarrollar juegos donde los altos mandos puedan simular las consecuencias de sus decisiones.

La novedad deriva de quienes piensan que los videojuegos, además de constituirse como una gran industria, forman parte ya de una cultura, de una sociedad y, sobre todo, que se pueden utilizar inteligentemente. Tratar de ignorarlos, menospreciarlos o dejarlos en un segundo lugar en la vida cotidiana de niños y adolescentes sería un error, pues de ese nicho van a derivar, en algunos años, las propuestas más desafiantes en el campo de la información, la comunicación y el conocimiento.

Rápida evolución de propuestas

Por otro lado, los gigantes en el campo de los videojuegos evolucionan rápidamente en sus propuestas tecnológicas y cada día dan pasos acelerados en el desarrollo de una complejidad y una oferta creciente de nuevos equipos altamente sofisticados, que, aprovechando las ventajas de la convergencia, buscan conquistar un auditorio interesado no sólo en jugar, sino en aprovechar las ventajas que el entretenimiento digital y el acceso a la banda ancha están posibilitando. Igualmente, los creadores del software para estos equipos hacen crecer las capacidades de sus juegos, su calidad gráfica, su interactibilidad y sus contenidos, aprovechando la infraestructura de las consolas, los nuevos procesadores y las ventajas de la banda ancha.

Palpable ejemplo de lo anterior son las nuevas consolas con capacidades para ver videos en tiempo real, DVD, así como comprar y escuchar música MP3 y películas, platicar con otros jugadores e incluso serán compatibles con productos de la competencia como el iPod y el PSP de Sony.

Lo increíble es que su hardware tiene capacidades asombrosas, como es el caso de la PlayStation3 de Sony que corre a una velocidad de dos teraflops (dos trillones de operaciones por segundo), casi lo mismo que las supercomputadoras actuales y que soportará el nuevo formato DVD BlueRay, con un procesador llamado Cell, desarrollado entre Sony, Toshiba e IBM. Este combina su poder de cálculo con el procesador de gráficos RSX de Nvidia para crear mundos virtuales de gran realismo. Este procesador puede ofrecer hasta 10 veces más poder de cálculo que los actuales chips en PC, lo cual promete una supercomputadora por unos cuantos cientos de dólares que permitirá una realidad virtual muy superior a lo que está actualmente disponible.

El chip Cell toma la vanguardia de la utilización de múltiples núcleos dentro de un mismo procesador al integrar un total de nueve: un power chip convencional semejante al de las computadoras Mac de Apple y ocho núcleos dedicados al consumo masivo de datos para aplicaciones multimedia.

Como parte de la convergencia en boga, la primera aplicación para el Cell es la consola PS3, pero Toshiba ha anunciado que lo utilizará en televisores de alta definición, mientras IBM fabrica estaciones de trabajo para proveedores de contenido, como plataforma para desarrollar juegos y películas, y como el juego en línea será fundamental para el PS3, el procesador está diseñado para conectarse a una red de banda ancha y tomar ventaja de los recursos disponibles en Internet.

Se multiplican productos y millones de dólares

De la lectura de un informe de mayo de 2005 de la OCDE, titulado Digital broadband content: The online computer and video game industry, preparado por el Grupo de Trabajo sobre Economía de la Información de la propia OCDE, se pudieron obtener las siguientes conclusiones sobre la importancia de los juegos en línea. El informe es largo y está lleno de datos de interés. Entre otros detalles, estima que la industria de los videojuegos supone un negocio mundial de 25 billones de dólares (datos de 2004), mientras la música alcanza los 32 billones y el cine no llega a esas cifras. Los juegos online suponen aún un pequeño porcentaje (menos de 10%), pero presentan una tasa de crecimiento espectacular, por lo que en pocos años se pueden convertir en el negocio dominante en el panorama cultural. Además, los juegos online modifican totalmente la cadena de distribución, por lo que son de esperarse cambios radicales en los modelos de negocio, desapareciendo los distribuidores actuales y apareciendo nuevos intermediarios (portales, agregadores, proveedores de acceso a Internet).

La última exposición Entretenimiento Electrónico 2005 (E3), inaugurada el 19 de mayo pasado, permitió a los cientos de miles de asistentes conocer los nuevos equipos para realizar conexiones de Internet sin cable, gráficas de calidad y precisión cinematográfica, avanzados juegos interactivos y circuitos de computadora de la más alta tecnología nunca vista.

El Centro de Convenciones de Los Angeles, California, albergó la exposición anual de videojuegos, que este año atrajo más de 50 mil productos, entre ellos las novedades de las firmas Sony, Microsoft y Nintendo. Los equipos, que se presentan en la que es considerada una de las exposiciones más grandes en la materia en el mundo, hacen ver obsoletos a los XBox, Play Station y Game Cube actuales por las novedades de las nuevas versiones de estas populares marcas.

A sólo unos meses de haber puesto en el mercado estadunidense el PlayStation2, Sony presentó oficialmente aquí su PlayStation 3 (PS3), un modelo con controles mucho más futuristas, que son compatibles con el PS2 y el PlayStation original.

Por su parte, Microsoft presentó su nueva máquina para la próxima generación de los Xbox 360. Contiene juegos de alta resolución, con sonido de canales múltiples y tecnología inalámbrica, como controles sin cable y ranura para tarjetas de conexión Wi-Fi.

Nintendo Revolution fue presentado como una máquina con controles inalámbricos y tres veces más rápida que el GameCube, pero compatible con éste y con capacidad de entrar en línea por jugadores afines o para bajar juegos sin necesidad de conexión.

De acuerdo con American Technology Research, Play Station vendió hasta el momento en Estados Unidos 274 millones de unidades, Sony X Box 20 millones y Nintendo Game Cube 18 millones de unidades.

En la exposición también están participando compañías de Taiwán, Alemania, Australia, China y otras naciones que tradicionalmente eran excluidas del núcleo de los más poderosos participantes del entretenimiento digital.

Así, se espera que las ventas de videojuegos alcancen 29 mil 500 millones de dólares en el mundo, en comparación con los 39 mil 700 millones que representa la industria discográfica en todo el mundo o los 90 mil 600 millones de dólares de la industria cinematográfica global (incluyendo las ventas de taquilla, de películas y alquileres), según PricewaterhouseCoopers.

Las franquicias de juegos pueden vencer incluso al mayor éxito de Hollywood: los juegos Halo y Halo 2 de Microsoft recaudaron más de 600 millones de dólares en total, en comparación con los aproximadamente 460 millones de dólares del éxito de taquilla Gladiador.

Es una evolución constante. La industria de los videojuegos se adapta como ninguna a las características de una audiencia que no está formada sólo por jóvenes y niños, público casi imposible para otros medios, sino que cuenta entre sus seguidores con un público adulto también fiel. Las compañías que desarrollan videojuegos se han decidido incluso a conquistar el mercado femenino, y llegan aún más lejos: captar a las madres de familia.

 
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