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México D.F. Lunes 3 de mayo de 2004

 Directivo de empresa del sector rechaza que sean caros los productos originales

Piratas, siete de cada 10 paquetes de videojuegos para PC vendidos aquí

NOTIMEX

Siete de cada 10 paquetes de software de videojuegos comercializados en México son copias realizadas sin derecho, lo que convierte al país en el tercer mercado de piratería en el mundo en este sector, sólo después de Rusia y China.

El director de LatinGamer 舑el encuentro más importante de competencias de videojuegos en México y América Latina舑, Mario Valle, reconoció que se trata de cifras impresionantes para un sector en pleno crecimiento en el país.

En entrevista con Notimex, señaló que la piratería es un tema preocupante para el sector, pues 75 por ciento del potencial del mercado de videojuegos, hardware y software en México se ha visto afectado por este delito.

Las firmas más afectadas han sido Xbox, Nintendo y Play Station (estas dos últimas no han llegado oficialmente a México), lo que ocasionará que los fabricantes tardarán en ofrecer nuevos productos al mercado mexicano.

Aseguró que este ilícito es una forma de 舠autosabotaje舡 de quienes compran productos apócrifos.

Valle consideró 舠telarañas舡 los argumentos de que la piratería existe porque los precios de los productos son caros para la mayoría de la población, pues, aseguró, un paquete de software de videojuego no es más caro que un disco compacto de música o una película en DVD.

No obstante, admitió que la industria tiene que hacer mucho al respecto, por ejemplo, ofrecer paquetes a mejores precios o promociones especiales.

Destacó que la industria de los videojuegos está en pleno crecimiento y con futuro, dado que el valor total del mercado mexicano en la actualidad es de 410 millones de dólares, entre consolas, juegos en línea y computadoras personales (PC). Es una innovadora economía que también genera empleo, afirmó.

Se estima que a nivel mundial este sector crecerá de 20.7 mil millones de dólares en 2002 a 30 mil millones en 2007, lo que representa un gran potencial de mercado para el país.

Aseguró que la industria de videojuegos a nivel internacional vende más que la taquilla mundial de cine. Por ejemplo, añadió, la línea Mario Bross vendió más que toda la licencia de Star Wars.

La única industria de entretenimiento a nivel internacional que mantiene crecimiento constante es la de videojuegos, pues cada vez que salen nuevas consolas al mercado hay un repunte tremendo, enfatizó Valle.

En tanto, un reporte de DFC Intelligence 舑firma encargada de investigar el comportamiento del mercado del entretenimiento a nivel global舑 revela que para 2008 habrá en el mundo 198 millones de personas que jugarán videos en línea.

Menciona que en 2002 los juegos en línea generaron 875 millones de dólares por cuotas e inscripciones, por lo que se espera que este indicador pase a 5 mil millones de dólares en 2008.

Sin embargo, en México los juegos en línea aún se encuentran en una etapa temprana y su crecimiento a futuro dependerá de la penetración de la conectividad de alta velocidad en Internet y de la oferta original de juegos.

En cuanto a las consolas, el directivo expuso que éstas han quitado terreno a las computadoras personales, por tener una mejor interfaz, facilidad de operar y mayor periodo de vida.

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